在 Cocos Creator 中使用缓动系统(cc.tween) |
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在 Cocos Creator 中使用缓动系统(cc.tween) 文:youyou、薰依 缓动系统(cc.tween)介绍 Cocos Creator 在 v2.0.9 提供了一套新的 API —— cc.tween。cc.tween 能够对对象的任意属性进行缓动,功能类似于 cc.Action(动作系统)。但是 cc.tween 会比 cc.Action 更加简洁易用,因为 cc.tween 提供了链式创建的方法,可以对任何对象进行操作,并且可以对对象的任意属性进行缓动。 动作系统 是从 Cocos2d-x 迁移到 Cocos Creator 的,提供的 API 比较繁琐,只支持在节点属性上使用,并且如果要支持新的属性就需要再添加一个新的动作。为了提供更好的 API,cc.tween 在 动作系统 的基础上做了一层 API 封装。下面是 cc.Action 与 cc.tween 在使用上的对比: cc.Action: jsthis.node.runAction( cc.sequence( cc.spawn( cc.moveTo(1, 100, 100), cc.rotateTo(1, 360), ), cc.scale(1, 2) ) )cc.tween: jscc.tween(this.node) .to(1, { position: cc.v2(100, 100), rotation: 360 }) .to(1, { scale: 2 }) .start()链式 API cc.tween 的每一个 API 都会在内部生成一个 action,并将这个 action 添加到内部队列中,在 API 调用完后会再返回自身实例,这样就可以通过链式调用的方式来组织代码。 cc.tween 在调用 start 时会将之前生成的 action 队列重新组合生成一个 cc.sequence 队列,所以 cc.tween 的链式结构是依次执行每一个 API 的,也就是会执行完一个 API 再执行下一个 API。 jscc.tween(this.node) // 0s 时,node 的 scale 还是 1 .to(1, { scale: 2 }) // 1s 时,执行完第一个 action,scale 为 2 .to(1, { scale: 3 }) // 2s 时,执行完第二个 action,scale 为 3 .start() // 调用 start 开始执行 cc.tween设置缓动属性 cc.tween 提供了两个设置属性的 API: to:对属性进行绝对值计算,最终的运行结果即是设置的属性值,即改变到某个值。by:对属性进行相对值计算,最终的运行结果是设置的属性值加上开始运行时节点的属性值,即变化值。jscc.tween(node) .to(1, {scale: 2}) // node.scale === 2 .by(1, {scale: 2}) // node.scale === 4 (2 + 2) .by(1, {scale: 1}) // node.scale === 5 .to(1, {scale: 2}) // node.scale === 2 .start()支持缓动任意对象的任意属性 jslet obj = { a: 0 } cc.tween(obj) .to(1, { a: 100 }) .start()同时执行多个属性 jscc.tween(this.node) // 同时对 scale, position, rotation 三个属性缓动 .to(1, { scale: 2, position: cc.v2(100, 100), rotation: 90 }) .start()easing 你可以使用 easing 来使缓动更生动,cc.tween 针对不同的情况提供了多种使用方式。 js// 传入 easing 名字,直接使用内置 easing 函数 cc.tween().to(1, { scale: 2 }, { easing: 'sineOutIn'}) // 使用自定义 easing 函数 cc.tween().to(1, { scale: 2 }, { easing: t => t*t; }) // 只对单个属性使用 easing 函数 // value 必须与 easing 或者 progress 配合使用 cc.tween().to(1, { scale: 2, position: { value: cc.v3(100, 100, 100), easing: 'sineOutIn' } })Easing 类型说明可参考 API 文档。 自定义 progress 相对于 easing,自定义 progress 函数可以更自由的控制缓动的过程。 js// 对所有属性自定义 progress cc.tween().to(1, { scale: 2, rotation: 90 }, { progress: (start, end, current, ratio) => { return start + (end - start) * ratio; } }) // 对单个属性自定义 progress cc.tween().to(1, { scale: 2, position: { value: cc.v3(), progress: (start, end, current, t) => { // 注意,传入的属性为 cc.Vec3,所以需要使用 Vec3.lerp 进行插值计算 return start.lerp(end, t, current); } } })复制缓动 clone 函数会克隆一个当前的缓动,并接受一个 target 作为参数。 js// 先创建一个缓动作为模板 let tween = cc.tween().to(4, { scale: 2 }) // 复制 tween,并使用节点 Canvas/cocos 作为 target tween.clone(cc.find('Canvas/cocos')).start() // 复制 tween,并使用节点 Canvas/cocos2 作为 target tween.clone(cc.find('Canvas/cocos2')).start()插入其他的缓动到队列中 你可以事先创建一些固定的缓动,然后通过组合这些缓动形成新的缓动来减少代码的编写。 jslet scale = cc.tween().to(1, { scale: 2 }) let rotate = cc.tween().to(1, { rotation: 90}) let move = cc.tween().to(1, { position: cc.v3(100, 100, 100)}) // 先缩放再旋转 cc.tween(this.node).then(scale).then(rotate) // 先缩放再移动 cc.tween(this.node).then(scale).then(move)并行执行缓动 cc.tween 在链式执行时是按照 sequence 的方式来执行的,但是在编写复杂缓动的时候可能会需要同时并行执行多个队列,cc.tween 提供了 parallel 接口来满足这个需求。 jslet t = cc.tween; t(this.node) // 同时执行两个 cc.tween .parallel( t().to(1, { scale: 2 }), t().to(2, { position: cc.v2(100, 100) }) ) .call(() => { console.log('All tweens finished.') }) .start()回调 jscc.tween(this.node) .to(2, { rotation: 90}) .to(1, { scale: 2}) // 当前面的动作都执行完毕后才会调用这个回调函数 .call(() => { cc.log('This is a callback') }) .start()重复执行 repeat/repeatForever 函数会将前一个 action 作为作用对象。但是如果有参数提供了其他的 action 或者 tween,则 repeat/repeatForever 函数会将传入的 action 或者 tween 作为作用对象。 jscc.tween(this.node) .by(1, { scale: 1 }) // 对前一个 by 重复执行 10次 .repeat(10) // 最后 node.scale === 11 .start() // 也可以这样用 cc.tween(this.node) .repeat(10, cc.tween().by(1, { scale: 1 }) ) .start() // 一直重复执行下去 cc.tween(this.node) .by(1, { scale: 1 }) .repeatForever() .start()延迟执行 jscc.tween(this.node) // 延迟 1s .delay(1) .to(1, { scale: 2 }) // 再延迟 1s .delay(1) .to(1, { scale: 3 }) .start() |
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